Tak jako v jiných oborech i tady ve Fusion 360 jde jednu věc dělat různými způsoby.
Praxí si člověk najde cesty, které se mu osvědčí
a jsou buď rychlé, produktivní, nebo bezpečné, nebo mají všechny požadované náležitosti.
I já jsem se praxí dobral poznání, co a jak dělat.
1 - Nauč se dobře pracovat se skeči,
je to základ všeho,
používej konstrukční roviny (Construct - plane) a projekce (ve skeči Project)
2 - Kótuj jen ty rozměry, na kterých ti záleží, zbytek řeš constrainty - vazbami
3 - Nespadni do pasti 3D skečů,
s 3D geometrií ve skeči se nepracuje dobře,
potřebuješ-li ji použít, znamená to,
že jsi předtím v určení geometrie nepostupoval správně
4 - Hierarchie sad nástrojů:
Solid, Surface, Form (schováno v Solid), Mesh -
Solid jsou nejrobustnější, v některých případech je lepší použít Surface,
pro volnější tvary Form a úplně volné Mesh.
Čím volnější, tím hůře se pak dělají zásadnější změny geometrie
nebo změny geometrie změnou parametrů.
5 - Hierarchie funkcí:
preferuj funkce v tomto pořadí - Extrude, Revolve, Sweep, Loft, Patch
6 - Nauč se cestovat časem.
Během modelování často není vše úplně jasné.
Když člověk narazí a zjistí,
že měl mnoho kroků předtím něco udělat jinak,
lze se na časové ose vrátit a změnit to.
Fusion pak přepočte - překreslí všechny následující akce.
Autor videa k tomu říká že
"minulost informuje budoucnost, budoucnost informuje minulost".
Je to trefný pojmenování toho,
jak člověk během modelování vytvoří několik iterací,
než se dostane k té správné geometrii.
7 - Cestování časem je nebezpečné.
Někdy i malá změna v minulosti způsobí chybu v následujících operacích
a ty potom může být těžké opravit.
(Libor k tomu říká,
že s prohlubující praxí se tato hrozba podstatně zmenšuje)
8 - Udržuj si pořádek.
Pojmenovávej si skeče i jiné prvky,
vytvářej pro jednotlivé díly sestavy samostatné komponenty (New Component).
Lépe se ti bude orientovat v historii modelování,
komponenty lze podle potřeby v sestavě spojovat k sobě.
9 - Začni s jednoduchým projektem,
který opravdu potřebuješ dotáhnout do konce.
Nepouštěj se do složitého projektu, ztratíš se v tom.
Začni jednoduchým, příště zkus něco složitějšího,
tak se postupně dostaneš na vyšší a vyšší úroveň svých schopností pracovat s programem.
10 - Mysli v první řadě jako inženýr
a až potom jako umělec.
Geometrii lze do nového skeče dědit volbou Project - promítnutí a Intersect - průsečík.
Jeví se mi "bezpečnější" to promítnutí. Průsečík sice ukáže nějaký problém s rovinami, když si myslíte, že by průsečík měl existovat, ale Fusion ho nechce vyznačit, ale průmět spíše nepřestane fungovat, když se v projektu vracíte a někde u něčeho měníte velikost nebo to posunete.
Proč zakládám v modelu (laicky výkresu) komponenty, k čemu to je mít model rozdělený na komponenty, když je to další práce, další pojmenovávání, další složitost?
Komponenty vytvářím proto,
protože přepnutím na komponentu ve stromě uvidím v timeline jen operace té komponenty - přehlednost na časové ose.
Pokud chci sestavu 3D modelu animovat, vytvářet nějaké expolzivní obrázky,
bez komponent to nejde. Animovat lze komponenty, nejde animovat jednotlivá body.
Více o animaci viz Animace
Komponenty, skeče, body (tělesa), roviny - všechno si nějak v browseru smysluplně pojmenovávám.
Usnadňuje to práci.
U jednoduchého modelu je orientace snadná i se jmény, které vygeneroval Fusion sám,
ale když je model složitější, bez pojmenování je orientace složitá.
Zvlášť, kdy se ke konstrukci vrátíte po nějaké době.
Pojmenovat lze i akce na timeline, i to bývá někdy velmi užitečné.
Říkám vyhýbejte se symetrii ve skeči,
ale využití symetrie je ubecně užitečná věc.
Při modelování jednotlivých jednodušších komponent konstrukce
se dá symetrie snadno využít a ušetří to práci při kreslení.
Skeč může obsahovat polovinu nebo čtvrtinu čar!
Ale i větších sestavách se dá symetrie najít a využít.
Jeden díl lze zrcadlit kolem osy symetrie, stačí ho modelovat jednou.
Zrcadlení u tištěných dílů lze realizvoat až ve sliceru, ušetříte práci.
Nehrozí nebezpečí, že něco, co bylo záměnné, nebude změně rozměrů a pozic pasovat.
Motáme se tady kolem letadel a na letadlech se vyskytují křivky,
které bez spline dokážeme jen těžko nahradit jednoduššími geometriemi.
Používám tedy spline poměrně často
a zkušenost se spline a následnými změnami konstrukce mě dovedla k tomu,
že preferuji Fit Point Spline před Control Point Spline.
Při změně konstrukce,
při posouvání prvků konstrukce,
jejich zvětšování nebo zmenšování je s Fit Poin Spline méně problémů.
Platí zásada, že tam, kde to potřeba není,
je lepší použít primitivnější geometrické objekty, třeba oblouk.