image

Strategie a taktika st�l� odkaz / permalink

16.7.2024

Tak jako v jiných oborech i tady ve Fusion 360 jde jednu věc dělat různými způsoby. Praxí si člověk najde cesty, které se mu osvědčí a jsou buď rychlé, produktivní, nebo bezpečné, nebo mají všechny požadované náležitosti. I já jsem se praxí dobral poznání, co a jak dělat.

Určitě platí body, které jsou uvedeny i zde na stránce níže: 10 tipů, které jsem potřeboval znát, když jsem začínal. Doporučuji si ty body během učení se práce s programem opakovaně číst.

10 tipů, které jsem potřeboval znát, když jsem začínal stďż˝lďż˝ odkaz / permalink

2.10.2023

To, co tady říká o Fusion 360 Austin, to mohu podepsat!
Je to taková PRVOTNÍ PRŮVODCOVSKÁ RADA. image

image anglicky možnost zapnout české titulky

Austinovo 10 tipů:

  • 1 - Nauč se dobře pracovat se skeči, je to základ všeho, používej konstrukční roviny (Construct - plane) a projekce (ve skeči Project)
  • 2 - Kótuj jen ty rozměry, na kterých ti záleží, zbytek řeš constrainty - vazbami
  • 3 - Nespadni do pasti 3D skečů, s 3D geometrií ve skeči se nepracuje dobře, potřebuješ-li ji použít, znamená to, že jsi předtím v určení geometrie nepostupoval správně
  • 4 - Hierarchie sad nástrojů: Solid, Surface, Form (schováno v Solid), Mesh - Solid jsou nejrobustnější, v některých případech je lepší použít Surface, pro volnější tvary Form a úplně volné Mesh. Čím volnější, tím hůře se pak dělají zásadnější změny geometrie nebo změny geometrie změnou parametrů.
  • 5 - Hierarchie funkcí: preferuj funkce v tomto pořadí - Extrude, Revolve, Sweep, Loft, Patch
  • 6 - Nauč se cestovat časem. Během modelování často není vše úplně jasné. Když člověk narazí a zjistí, že měl mnoho kroků předtím něco udělat jinak, lze se na časové ose vrátit a změnit to. Fusion pak přepočte - překreslí všechny následující akce. Autor videa k tomu říká že "minulost informuje budoucnost, budoucnost informuje minulost". Je to trefný pojmenování toho, jak člověk během modelování vytvoří několik iterací, než se dostane k té správné geometrii.
  • 7 - Cestování časem je nebezpečné. Někdy i malá změna v minulosti způsobí chybu v následujících operacích a ty potom může být těžké opravit. (Libor k tomu říká, že s prohlubující praxí se tato hrozba podstatně zmenšuje)
  • 8 - Udržuj si pořádek. Pojmenovávej si skeče i jiné prvky, vytvářej pro jednotlivé díly sestavy samostatné komponenty (New Component). Lépe se ti bude orientovat v historii modelování, komponenty lze podle potřeby v sestavě spojovat k sobě.
  • 9 - Začni s jednoduchým projektem, který opravdu potřebuješ dotáhnout do konce. Nepouštěj se do složitého projektu, ztratíš se v tom. Začni jednoduchým, příště zkus něco složitějšího, tak se postupně dostaneš na vyšší a vyšší úroveň svých schopností pracovat s programem.
  • 10 - Mysli v první řadě jako inženýr a až potom jako umělec.

Symetrie ve skeči stďż˝lďż˝ odkaz / permalink

30.12.2024

Vyhněte se používání symetrie ve skeči.

Ve skeči kreslete jen polovinu a zrcadlete až ze skeče bytažená body - tělesa.

Prvním důvodem je náročnost na výpočty. Větší množství symetrií ve skeči vede ke zpomalení Fusionu 360 a to někdy až k nepoužitelnosti.

Druhým důvodem je, že když potřebujete v průběhu vývoje skeč změnit, se sysmetriemi je to velmi pracné.

Dědění geometrie mezi skeči stďż˝lďż˝ odkaz / permalink

1.1.2025

Geometrii lze do nového skeče dědit volbou Project - promítnutí a Intersect - průsečík.

Jeví se mi "bezpečnější" to promítnutí. Průsečík sice ukáže nějaký problém s rovinami, když si myslíte, že by průsečík měl existovat, ale Fusion ho nechce vyznačit, ale průmět spíše nepřestane fungovat, když se v projektu vracíte a někde u něčeho měníte velikost nebo to posunete.

Zakládat komponenty stďż˝lďż˝ odkaz / permalink

17.7.2024

Proč zakládám v modelu (laicky výkresu) komponenty, k čemu to je mít model rozdělený na komponenty, když je to další práce, další pojmenovávání, další složitost?

image

Komponenty vytvářím proto, protože přepnutím na komponentu ve stromě uvidím v timeline jen operace té komponenty - přehlednost na časové ose.

Pokud chci sestavu 3D modelu animovat, vytvářet nějaké expolzivní obrázky, bez komponent to nejde. Animovat lze komponenty, nejde animovat jednotlivá body. Více o animaci viz Animace

Pojmenovávat prvky modelu, pojmenovávat akce stďż˝lďż˝ odkaz / permalink

18.7.2024

Komponenty, skeče, body (tělesa), roviny - všechno si nějak v browseru smysluplně pojmenovávám. Usnadňuje to práci.

image

U jednoduchého modelu je orientace snadná i se jmény, které vygeneroval Fusion sám, ale když je model složitější, bez pojmenování je orientace složitá. Zvlášť, kdy se ke konstrukci vrátíte po nějaké době.

Pojmenovat lze i akce na timeline, i to bývá někdy velmi užitečné.

Symetrie v konstrukci st�l� odkaz / permalink

31.12.2024

Říkám vyhýbejte se symetrii ve skeči, ale využití symetrie je ubecně užitečná věc. Při modelování jednotlivých jednodušších komponent konstrukce se dá symetrie snadno využít a ušetří to práci při kreslení. Skeč může obsahovat polovinu nebo čtvrtinu čar! Ale i větších sestavách se dá symetrie najít a využít.

image

Jeden díl lze zrcadlit kolem osy symetrie, stačí ho modelovat jednou. Zrcadlení u tištěných dílů lze realizvoat až ve sliceru, ušetříte práci. Nehrozí nebezpečí, že něco, co bylo záměnné, nebude změně rozměrů a pozic pasovat.

Když se neobejdu bez spline stďż˝lďż˝ odkaz / permalink

2.1.2025

Motáme se tady kolem letadel a na letadlech se vyskytují křivky, které bez spline dokážeme jen těžko nahradit jednoduššími geometriemi.

Používám tedy spline poměrně často a zkušenost se spline a následnými změnami konstrukce mě dovedla k tomu, že preferuji Fit Point Spline před Control Point Spline. Při změně konstrukce, při posouvání prvků konstrukce, jejich zvětšování nebo zmenšování je s Fit Poin Spline méně problémů.

Platí zásada, že tam, kde to potřeba není, je lepší použít primitivnější geometrické objekty, třeba oblouk.


zpátky na: Můj pohled na Fusion 360 │ dál na: Strategie a taktika 2


přehled kapitol:

  1. Fusion 360
  2. Naučím se Fusion 360!
  3. Vlastnosti
  4. Vagón
  5. Návody, tutoriály
  6. Můj pohled na Fusion 360
  7. Strategie a taktika
  8. Strategie a taktika 2
  9. Tipy a triky pro modelování ve Fusion 360
  10. Tutoriály tématicky zaměřené
  11. Tutoriály kreslení modelů
  12. Komplexní ukázky práce
  13. Cvičení 1 - Stojánek na vajíčka
  14. Cvičení 2 - Lodička
  15. Cvičení 3 - Letadýlko
  16. Cvičení 4 - Letadýlko s 3D díly
  17. Další práce
  18. Proč, nač
  19. Pluginy
  20. Animace
  21. Fusion 360 - MANUFACTURE (výroba)
  22. Poznámky
  23. Na co si dávám pozor
  24. Jak rychle připravit díly pro řezání
  25. Volnoplošné modelování, T-spline
  26. Tutoriály k volnoplošnému modelování
  27. Klávesové zkratky k volnoplošnému modelování
  28. Tutoriály pro 3D
  29. Problémy
  30. Skripty, makra, programování, API
  31. Na závěr
  32. Novinky ve Fusion 360
  33. Správa
  34. Správa - Preferences
  35. Klávesové zkratky
  36. Fusion 360 a router Stepcraft
  37. Fusion 360 a router Lupa
  38. Fusion 360 a 3D tiskárna Průša
  39. Fusion 360 a STL
  40. Práce s STL
  41. Zdroje
  42. Modely ke stažení

(zveřejněno v rubrice Modely letadel | Dílna | CNC router | Fusion 360)