Začal jsem s Fusion 360 intuitivně.
Docela mi to šlo, ale když jsem se dostal k trochu těžším věcem, přestalo to jít.
Pak jsem objevil tento studijní materiál:
Vrátil se na začátek a prošel si poctivě výukový materiál.
Posunulo mě to o dost dál.
Materiál popisuje prostředí programu z roku 2016,
dnes už to vypadá trochu jinak,
workspace MODEL dnes v programu nenajdete, jmenuje se teď DESIGN,
ale podstata se nezměnila.
Užitečné je shlédnout videa a přečíst si také textovou část!
Objemové těleso - Body je nepřerušovaný 3D tvar, jedno nepřetržité těleso.
S objemovými tělesy v rámci jedné komponenty můžeme provádět vzájemně mezi sebou Booleovy operace,
tělesa můžeme dohromady sjednotit, vypočítat rozdíl nebo průnik.
Pouze pro modelování
Neobjeví se v kusovníku na výkrese
Kopie jednotlivých těles mohu libovolně upravovat bez návaznosti na “matku” ze které vzešly.
Tělesa můžete přesouvat z jedné komponenty do druhé.
Komponenta - Component
Komponenta - Component se skládá z jednoho nebo více objemových těles, náčrtů, konstrukční geometrie nebo jiných komponent.
Komponenta může obsahovat jiné komponenty, je tak sestavou několika dílů.
Komponenty mezi sebou mají různé vztahy. Můžeme je k sobě spojovat za použití vazeb.
Skládá se z objemových těles, náčrtů, konstrukční geometrie nebo jiných komponent.
Jedná se o díly, sestavy, pod-sestavy, atd…
Komponenty můžete slučovat do jednotlivých sestav / podsestav a také je mezi sestavami přesouvat.
Změna provedená na jedné komponentě se projeví i v jejich dalších kopiích.
Při koukání na tutoriály je třeba sledovat dobře, co se v tutoriálu ukazuje.
Obrázek je z tutoriálu "jak vymodelovat přechod křídlo trup".
To je zajímavé téma, ale když se kouknete na profil křídla na snímku z videa,
tak celkem snadno usoudíte, že autor tutoriálu modeluje něco, co nebude létat.
Ale my chceme modelovat něco, co létat má.
Je třeba před tím, než začnete opakovat něčí postup, zjistit,
k jakým výsledkům ten postup vede. Kompletní postup se tak může ukázat nepoužitelný.
Ale určitě si z takového tutoriálu lze vzít poučení
a poznatky použít v jiné souvislosti.
Skeč je ve Fusion 360 základem modelování 3D modelu.
A vazby v něm, kóty v něm jsou zárukou dobrého fungování celého modelu, který vytváříte,
jsou zárukou toho, že budete moci model měnit, ladit, měnit jeho parametry
a nerozbije se vám pod rukama.
Modelování 3D modelu a případně výroba dle tohoto modelu (3D tisk, frézování) je o tom,
že postupně zkoušíte více variant výrobku - prototypujete.
Potřebujete již hotový model upravit a nechcete ho kreslit znova.
Fusion 360 má možnost vracet se k předchozím krokům modelování,
aniž byste museli zapomenout kroky následující. Slouží k tomu Timeline
- časová osa dole na obrazovce, kde jsou zaznamenané operace, které jste s modelem provedli.
Workspace PATCH dnes v programu nenajdete, ze samostatného workspace se stala záložka SURFACE ve workspace DESIGN.
Princip, o čem se zde mluví, je ale pořád stejný. Jde o vytváření ploch, nekonečně tenkých objektů.
Pracovat s plochami se někdy při modelování letadel nebo lodí hodí.
Věc, která nejde vymodelovat jako body,
jde vymodelovat jako surface,
typicky to jsou kabiny některých letadel, různé gondoly, přechody mezi trupem a křídlem atp..