
Strategie a taktika
Tak jako v jiných oborech i tady ve Autodesk Fusion jde jednu věc dělat různými způsoby. Praxí si člověk najde cesty, které se mu osvědčí a jsou buď rychlé, produktivní, nebo bezpečné, nebo mají všechny požadované náležitosti. I já jsem se praxí dobral poznání, co a jak dělat.
Určitě platí body, které jsou uvedeny i zde na stránce níže: 10 tipů, které jsem potřeboval znát, když jsem začínal. Doporučuji si ty body během učení se práce s programem opakovaně číst.
10 tipů, které jsem potřeboval znát, když jsem začínal
To, co tady říká o Fusion 360 Austin, to mohu podepsat!
Je to taková PRVOTNÍ PRŮVODCOVSKÁ RADA.
anglicky možnost zapnout české titulky
Austinovo 10 tipů:
- 1 - Nauč se dobře pracovat se skeči, je to základ všeho, používej konstrukční roviny (Construct - plane) a projekce (ve skeči Project)
- 2 - Kótuj jen ty rozměry, na kterých ti záleží, zbytek řeš constrainty - vazbami
- 3 - Nespadni do pasti 3D skečů, s 3D geometrií ve skeči se nepracuje dobře, potřebuješ-li ji použít, znamená to, že jsi předtím v určení geometrie nepostupoval správně
- 4 - Hierarchie sad nástrojů: Solid, Surface, Form (schováno v Solid), Mesh - Solid jsou nejrobustnější, v některých případech je lepší použít Surface, pro volnější tvary Form a úplně volné Mesh. Čím volnější, tím hůře se pak dělají zásadnější změny geometrie nebo změny geometrie změnou parametrů.
- 5 - Hierarchie funkcí: preferuj funkce v tomto pořadí - Extrude, Revolve, Sweep, Loft, Patch
- 6 - Nauč se cestovat časem. Během modelování často není vše úplně jasné. Když člověk narazí a zjistí, že měl mnoho kroků předtím něco udělat jinak, lze se na časové ose vrátit a změnit to. Fusion pak přepočte - překreslí všechny následující akce. Autor videa k tomu říká že "minulost informuje budoucnost, budoucnost informuje minulost". Je to trefný pojmenování toho, jak člověk během modelování vytvoří několik iterací, než se dostane k té správné geometrii.
- 7 - Cestování časem je nebezpečné. Někdy i malá změna v minulosti způsobí chybu v následujících operacích a ty potom může být těžké opravit. (Libor k tomu říká, že s prohlubující praxí se tato hrozba podstatně zmenšuje)
- 8 - Udržuj si pořádek. Pojmenovávej si skeče i jiné prvky, vytvářej pro jednotlivé díly sestavy samostatné komponenty (New Component). Lépe se ti bude orientovat v historii modelování, komponenty lze podle potřeby v sestavě spojovat k sobě.
- 9 - Začni s jednoduchým projektem, který opravdu potřebuješ dotáhnout do konce. Nepouštěj se do složitého projektu, ztratíš se v tom. Začni jednoduchým, příště zkus něco složitějšího, tak se postupně dostaneš na vyšší a vyšší úroveň svých schopností pracovat s programem.
- 10 - Mysli v první řadě jako inženýr a až potom jako umělec.
Symetrie ve skeči
Vyhněte se používání symetrie ve skeči.
Ve skeči kreslete jen polovinu a zrcadlete až ze skeče bytažená body - tělesa.
Prvním důvodem je náročnost na výpočty. Větší množství symetrií ve skeči vede ke zpomalení Fusionu 360 a to někdy až k nepoužitelnosti.
Druhým důvodem je, že když potřebujete v průběhu vývoje skeč změnit, se sysmetriemi je to velmi pracné.
Dědění geometrie mezi skeči
Geometrii lze do nového skeče dědit volbou Project - promítnutí a Intersect - průsečík.
Jeví se mi "bezpečnější" to promítnutí. Průsečík sice ukáže nějaký problém s rovinami, když si myslíte, že by průsečík měl existovat, ale Fusion ho nechce vyznačit, ale průmět spíše nepřestane fungovat, když se v projektu vracíte a někde u něčeho měníte velikost nebo to posunete.
Zakládat komponenty
Proč zakládám v modelu (laicky výkresu) komponenty, k čemu to je mít model rozdělený na komponenty, když je to další práce, další pojmenovávání, další složitost?
Komponenty vytvářím proto, protože přepnutím na komponentu ve stromě uvidím v timeline jen operace té komponenty - přehlednost na časové ose.
Pokud chci sestavu 3D modelu animovat, vytvářet nějaké expolzivní obrázky, bez komponent to nejde. Animovat lze komponenty, nejde animovat jednotlivá body. Více o animaci viz Animace
Přesuny v timeline
Když mám v modelu založeny komponenty, při barevném zvýraznění komponent (Inspect - Display Component Colors [Shift+N]) se mi akce spojené s jednotlivými komponentami zvýrazní i v timeline.
Vidím podle barvy co ke které komponentě patří a když potřebuji posouvat akce v timeline, jde to mnohem snadněji.
Pojmenovávat prvky modelu, pojmenovávat akce
Komponenty, skeče, body (tělesa), roviny - všechno si nějak v browseru smysluplně pojmenovávám. Usnadňuje to práci.
U jednoduchého modelu je orientace snadná i se jmény, které vygeneroval Fusion sám, ale když je model složitější, bez pojmenování je orientace složitá. Zvlášť, kdy se ke konstrukci vrátíte po nějaké době.
Pojmenovat lze i akce na timeline, i to bývá někdy velmi užitečné.
Symetrie v konstrukci
Říkám vyhýbejte se symetrii ve skeči, ale využití symetrie je ubecně užitečná věc. Při modelování jednotlivých jednodušších komponent konstrukce se dá symetrie snadno využít a ušetří to práci při kreslení. Skeč může obsahovat polovinu nebo čtvrtinu čar! Ale i větších sestavách se dá symetrie najít a využít.
Jeden díl lze zrcadlit kolem osy symetrie, stačí ho modelovat jednou. Zrcadlení u tištěných dílů lze realizvoat až ve , ušetříte práci. Nehrozí nebezpečí, že něco, co bylo záměnné, nebude změně rozměrů a pozic pasovat.
Když se neobejdu bez spline
Motáme se tady kolem letadel a na letadlech se vyskytují křivky, které bez spline dokážeme jen těžko nahradit jednoduššími geometriemi.
Používám tedy spline poměrně často a zkušenost se spline a následnými změnami konstrukce mě dovedla k tomu, že preferuji Fit Point Spline před Control Point Spline. Při změně konstrukce, při posouvání prvků konstrukce, jejich zvětšování nebo zmenšování je s Fit Poin Spline méně problémů.
Platí zásada, že tam, kde to potřeba není, je lepší použít primitivnější geometrické objekty, třeba oblouk.



